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I videogiochi ci fanno diventare cattivi…o forse buoni?

Il libro Psicologia dei videogiochi, pubblicato nel 2013, recava in quarta di copertina alcune domande molto comuni tra chi si interessa dell’argomento. La prima di queste era: “è vero che i giocatori possono diventare violenti?

La violenza, o meglio il fatto che i giocatori potrebbero essere influenzati negativamente dai contenuti spesso violenti dei videogiochi e diventare più aggressivi, è forse il tema più sentito nel contesto della Psicologia dei videogiochi. Se già allora la letteratura disponibile consentiva di approfondire questo fenomeno in gran parte delle sue sfaccettature, contestualizzandolo e parzialmente ridimensionandone le caratteristiche più preoccupanti, oggi gli ultimi risultati della ricerca ci consentono di aggiungere qualche aspetto di grande interesse.

Dal 2013 in poi, infatti, nel contesto degli studi psicologici sui videogiochi è emerso un nuovo argomento: si tratta della moralità. Con questo termine non ci riferiamo al fatto che i videogiochi si siano trasformati in strumenti persuasivi, volti a convincere i giocatori ad aderire o meno a qualche sistema etico. Al contrario, la moralità o meglio la scelta morale è sempre più diffusa nei videogiochi in quanto eminente elemento di gameplay.

Ciò avviene di solito in tre modi. Alcuni videogiochi invitano il giocatore a “scegliere da che parte stare” fin dall’inizio, nel contesto di comunità fittizie di stampo manicheo (per esempio, in molti dei videogiochi ispirati a Star Wars bisogna scegliere nei primi istanti se si vuole essere un jedi o un sith). Altri permettono di “personalizzare” moralmente il proprio personaggio (avatar) lungo la storia: ovvero, il personaggio è all’inizio neutrale, ma le azioni che fa nel corso della storia modificano una sua caratteristica (di solito simbolizzata come un continuum nella pagina personaggio del menu) identificandolo come più o meno buono o malvagio (un esempio sono i giochi RPG appartenenti alle serie Fables e Mass Effect). Da ultimo, sebbene privi di una categorizzazione morale esplicita dei protagonisti, altri videogiochi di impostazione fortemente narrativa sono caratterizzati da dilemmi morali che il giocatore può risolvere in un numero limitato di modi, ricavandone impatto più o meno importante sul prosieguo degli eventi (si pensi ai fortunati videogiochi licence-based prodotti dalla Telltale, come The Walking Dead e The Wolf Among Us).

Perché tale aspetto è particolarmente interessante dal punto di vista psicologico? Cosa ha a che fare con gli effetti dei videogiochi, e specialmente con l’annoso dibattito sugli effetti dei contenuti violenti?

Nel 2013, un esperimento pubblicato sulla rivista Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking[1] ha fornito informazioni fondamentali per rispondere a questa domanda. Due gruppi di partecipanti giocavano allo stesso videogioco, Mortal Kombat vs. DC Universe. Si tratta di un gioco beat’em up o picchiaduro in cui tutti i personaggi sono coinvolti in violenti duelli. Il primo gruppo giocava impersonando Joker, il noto cattivo di Batman; il secondo gruppo invece utilizzava Superman, non solo un personaggio buono ma anche, soprattutto per la cultura pop americana, un’incarnazione di valori positivi. In seguito all’esperienza di gioco, si è rilevato che i "giocatori di Superman" non solo non mostravano un aumento dell’aggressività, ma mostravano anche un maggiore atteggiamento pro-sociale.

Similmente, in un altro esperimento[2], ai giocatori veniva chiesto di uccidere degli zombie, ma con due diverse motivazioni: ucciderne quanti più possibile, o “proteggere un amico”. Anche in questo caso, il secondo gruppo mostrava in seguito meno aggressività a breve termine e una maggiore tendenza altruistica.

Questi studi sembrano individuare un importante fattore di mediazione per quanto riguarda gli effetti dei contenuti dei media. Forse non è tanto la violenza dell’atto a poter avere un’influenza sul giocatore, quanto il significato moraleche le viene attribuito tanto dal giocatore quanto dal contesto narrativo del gioco stesso.

Questa scoperta apre a interessanti sviluppi futuri, soprattutto per l’utilizzo del videogioco in contesti educativi. Da una parte, si potrebbero usare le simulazioni narrative videoludiche per osservare le scelte morali degli utenti e valutare il loro “posizionamento morale” in relazione anche alle loro caratteristiche di personalità; infatti, una nostra ricerca[3] ha dimostrato che i giocatori che hanno una spiccata preferenza per interpretare i personaggi malvagi sono anche effettivamente meno estroversi, meno positivamente orientati verso gli altri, meno empatici e più aggressivi.

Dall’altra, il videogioco potrà essere utilizzato in futuro per l’educazione morale. Infatti, il giocatore ha la possibilità di fare scelte immorali, ma ciò avviene nel contesto di sicurezza della simulazione. Questo processo, se supportato da un educatore esperto, permetterebbe al giocatore di osservare le conseguenze delle proprie azioni (spesso difficili da immaginare, specialmente per gli adolescenti), ed essere quindi più portato, in seguito, a evitare l’adozione di comportamenti a rischio o antisociali nella vita reale.

Infine, la moralità è un argomento di interesse anche per quanto riguarda le questioni “extra-game”, ovvero il modo in cui i giocatori si relazionano tra loro. Recentemente, la RIOT (la casa produttrice del videogioco online di grande successo League of Legends) ha investito in ricerca psicologica per trovare modi per ridurre (o se possibile eliminare) i comportamenti aggressivi tra i giocatori, specialmente le forme di “bullismo” o trolling che alcuni giocatori più esperti riservano a quelli meno capaci (o, per usare un termine diffuso nei giochi online, i cosiddetti noobs). I primi risultati sono già incoraggianti[4], infatti grazie ad essi la RIOT sta mettendo a punto nuove tecniche per identificare e punire più rapidamente i giocatori aggressivi.

Le case produttrici di videogiochi online, infatti, si stanno rendendo conto che tali comportamenti portano sempre di più i giocatori giovani ad abbandonare il gioco, e questo nel lungo termine può avere un effetto deleterio sul successo del gioco stesso. In sostanza, anche il mondo dei videogiochi online sta andando incontro a un’evoluzione “morale”, laddove l’obiettivo del futuro è quello di trasformare i mondi virtuali online in ambienti positivi e accoglienti per tutti.

In conclusione, le caratteristiche della moralità come elemento di gameplay, le sue implicazioni e i suoi possibili utilizzi sono temi ancora al vaglio della ricerca. Tuttavia, è senz’altro affascinante pensare che i videogiochi, oltre ad avere su di noi gli effetti negativi di cui tanto si parla, possano un giorno arrivare a “darci lezioni” su cosa è giusto e cosa è sbagliato… una prerogativa che, d’altronde, è già pienamente riconosciuta ai grandi capolavori della letteratura e del cinema.

 

Bibliografia:

1.        Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs. BAD man? The effects of empathy and game character in violent video games. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16(10):774-8. doi:10.1089/cyber.2012.0695.

2.        Gitter SA, Ewell PJ, Guadagno RE, Stillman TF, Baumeister RF. Virtually justifiable homicide: The effects of prosocial contexts on the link between violent video games, aggression, and prosocial and hostile cognition. Aggress Behav. 2013;39:346-354. doi:10.1002/ab.21487.

3.        Triberti S, Villani D, Riva G. Moral positioning in video games and its relation with dispositional traits: The emergence of a social dimension. Comput Human Behav. 2015;50:1-8. doi:10.1016/j.chb.2015.03.069.

4.        Kokkinakis A V., Lin J, Pavlas D, Wade AR. What’s in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Comput Human Behav. 2016;55:605-613. doi:10.1016/j.chb.2015.09.034.

L'autore: Stefano Triberti

Laureato in Psicologia della Comunicazione presso l'Università Cattolica di Milano e Dottore di Ricerca presso la suddetta università, svolge attività di ricerca nell'ambito della psicologia applicata alle nuove tecnologie.

https://www.researchgate.net/profile/Stefano_Triberti

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Psicologia dei videogiochi

Come i mondi viertuali influenzano mente e comportamento

di Stefano Triberti, Luca Argenton

editore: Apogeo Education

pagine: 208

Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? Come può aiutarci ad affrontare la realtà?

La realtà in gioco

Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

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pagine: 384

Un libro stimolante e sorprendente, scritto da una game designer di fama mondiale.

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