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Brand: dallo storytelling allo story living?

Un interessante articolo su AdvertisingAge analizza le prospettive di Realtà Virtuale, Realtà Aumentata e "Realtà Mista" nell'ambito del marketing.

Secondo le previsioni di Digi-Capital (gennaio 2016), i ricavi complessivi derivanti da Realtà Virtuale e Realtà Aumentata potrebbero raggiungere i 120 miliardi di dollari entro il 2020, con una crescita esponenziale. La gran parte tuttavia (90 miliardi) deriverebbe dalla Realtà Aumentata, ossia da tecnologie che permettono di "sovrapporre" contenuti digitali al mondo reale attraverso smartphone, tablet o altri dispositivi (come i famosi, ma sin qui commercialmente sfortunati, Google Glass); si tratta infatti di tecnologie che, secondo l'opinione più diffusa, possono trovare un maggior numero di applicazioni pratiche. Più incerte appaiono le prospettive d'uso della Realtà Virtuale, ovvero di tecnologie che (attraverso appositi dispositivi da indossare, come Oculus Rift o HTC Vive) permettono di creare "mondi artificiali" generati da computer, escludendo completamente la percezione del mondo reale.

L'autrice dell'articolo (Rori DuBoff, executive VP e global head of strategy di Havas Media) la pensa diversamente. A suo parere, infatti, elemento cruciale nell'azione di marketing è mantenere l'attenzione: "se per due secondi il cliente perde interesse per i vostri contenuti, se ne andrà".

A riprova di ciò viene citata un'esperienza diretta con una tecnologia di "Realtà Mista" basata su Microsoft HoloLens: una soluzione ibrida che, attraverso l'utilizzo di ologrammi ad alta definizione, permette di combinare aspetti del mondo reale e di quello virtuale. Poter vedere il proprio usuale ambiente di riferimento (il mondo reale) e al tempo stesso interagire con oggetti virtuali (gli ologrammi 3D); sembrerebbe una combinazione perfetta. Eppure, racconta l'autrice, le è bastato un attimo di distrazione per rimanere confusa tra reale e virtuale e, in ultimo, perdere completamente di interesse. Dal punto di vista del marketing, un risultato da evitare a tutti i costi.

Dunque meglio puntare sulla Realtà Virtuale, con le sue caratteristiche di immersività e totale coinvolgimento. In questo modo per le marche sarà possibile finalmente andare oltre il "brand storytelling" e arrivare allo "story living": una modalità di comunicazione del brand che consente ai clienti di sperimentare pienamente e creare le proprie storie in mondi virtuali.

Fantascienza? Niente affatto. Già due anni fa, per l'edizione 2014 di Eurochocolate, l'agenzia creativa Imille ha realizzato un progetto di Realtà Virtuale (il primo in Italia con il casco Oculus Rift) per il prodotto Pan di Stelle.

Che cosa potrà significare, se davvero si realizzerà, questa inedita convergenza tra marketing, entertainment e videogame? In che modo influenzerà la percezione del brand, l'azione di marketing e (più in generale) la nostra cultura e il modo in cui ci rapportiamo al mondo? Sono domande a cui è assai difficile rispondere, anche perché le tecnologie di riferimento si stanno evolvendo a un ritmo impressionante. Di certo, però, sarà una storia interessante da seguire.

Digital advertising 3.0

Il futuro della pubblicità digitale

editore: Apogeo Education

pagine: 228

Nuovi scenari per il mondo della comunicazione e della pubblicità.

Realtà Aumentate

Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality

di Communication Strategies Lab (CSL)

editore: Apogeo Education

pagine: 400

Uno strumento per conoscere la nuova frontiera della comunicazione digitale.

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